E-SPORT : Mat, Amienois champion du monde (2/4)

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Mat, Amiénois et champion du monde (2/4)

Désormais commentateur pour l’ESL France, Mathieu « Mat » est passé dans les locaux de GazetteSports en septembre dernier pour une interview exclusive. De son parcours dans les débuts de l’e-sport à son regard sur l’évolution de la discipline, le champion du monde de Counter Strike originaire d’Amiens n’élude aucun sujet.

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Aujourd’hui, Mat nous parle de sa vision des FPS au cours du temps et de l’univers compétitif de Counter Strike. Un regard passionnant, puisque Mathieu a connu toutes les facettes en tant que joueur, caster mais aussi par ses projets d’entraîner une équipe. C’est une discussion autour de Counter Strike, qui nous permet aussi de comparer le jeu à Overwatch et les fast FPS qui envahissent désormais le marché.

Retrouvez l’interview complète
Vingt ans dans Counter Strike, à partir de quelle version as-tu commencé à jouer ?

Avant 1.6, la version 6, avant la Bêta 1, avant la sortie officielle du jeu. Toute la création du jeu, ses évolutions, j’ai tout connu.

Quelle a été l’évolution du jeu en soit ?

On est resté sur un jeu 1.6, là où j’ai fait la majorité de ma carrière. Sur un jeu avec un moteur de 99, qui est resté jusqu’à 2012. Ce qui est énorme, surtout à haut niveau. On peut faire le parallèle avec Starcraft, mais du coup CS est resté longtemps. C’était le jeu, sur les 7 dernières années avec un équilibre parfait à la fois l’attaque et la défense.

Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est forcément un côté attaque ou il faut poser un objectif, et du côté de la défense soit l’empêcher, soit désamorcer cet objectif. Du coup, l’équilibre était parfait, que ce soit dans les armes, la stratégie, le spectacle, puisque c’est surtout une notion de spectacle. Et c’était surtout très lisible, un néophyte pour le coup, c’était vraiment le jeu parfait.

CS:GO a été un peu plus compliqué dans le sens où il y avait de nouvelles grenades, un nouveau moteur, qui pouvaient compliquer certaines choses ou déceler certaines astuces des joueurs professionnels. Mais là, on a d’autant plus un public nombreux, connaisseur, et la part de spectacle reste intacte même sur CS:GO, contrairement à d’autres jeux qui à mon avis ont du mal par rapport à leur évolution, à ce qu’il ont choisi, d’être pleinement compris directement.

Je fais forcément référence aux Fast FPS, aux FPS rapides, comme OverWatch et Quake. OverWatch c’est pour la plupart six contre six, beaucoup de sorts en même temps. C’est un modèle particulier où c’est difficile de comprendre tout ce qu’il se passe, contrairement à CS. Counter Strike est plus lisible et passe mieux, forcément le spectacle en découle.

Le mode spectateur OverWatch : Counter Strike est-il plus lisible selon toi Mat ? Est-ce une des plus grandes limites de ces jeux ?

Forcément CS il a la carte pour voir ou sont les cinq contre cinq, la vision c’est deux bombe sites, c’est beaucoup plus lisible, c’est quasiment parfait. Rainbow Six Siege de Ubisoft c’est différent, il y a une équipe qui ne bougera pas, qui restera dans sa zone, l’autre doit attaquer. Alors qu’il y a beaucoup plus de mobilité dans CS. Le dynamisme forcément apporte cette notion de spectacle.

CS : une question d’optimisation au niveau compétitif ?

Il y a les jeux de combat par exemple où c’est à la frame prés. Du coté de CS, il y avait tellement d’investissements, d’entrainement. Du côté français, c’est plus compliqué par ce qu’on n’était pas salarié, malheureusement.

D’autres équipes comme en Scandinavie, ou autre, bénéficiaient justement d’un salaire depuis de nombreuses années, elles pouvaient passer du temps à déceler toutes les petites astuces et à pousser le jeu à sa limite. Sur CS:GO c’est ce qu’il se passe actuellement, les joueurs sont salariés, de manière conséquente, ils en vivent extrêmement bien.

Forcément la notion du jeu, toutes les petites subtilités sont décelées sur n’importe quelle carte. On est maintenant sur un modèle à sept cartes, quasiment, ce qu’on n’avait pas sur 1.6. Donc on repousse les limites parce qu’il y a forcément un modèle économique plus fort et des joueurs professionnels.

CS : le jeu est-il le plus rentable pour les joueurs ?

Il y a quand même dota 2, même si ils ont moins de tournois et que ce n’est pas un FPS. Certes c’est un « MOBA » comme on peut l’appeler comme LOL, mais du coup c’est un tournoi énorme chaque année et d’autres à côté. Un tournoi énorme qui s’appelle The International et les vainqueurs prenaient quand même onze millions.

Forcément, les joueurs de CS souhaiteraient un tournoi pareil, mais le cash est à moitié sponsorisé par les fans. C’est une notion de Crowdfunding pour le cash, malgré tout ils ont un panel, un circuit énorme comme tournoi. En tant que joueur de la version 1.6, je suis un peu jaloux.

Cela est-il dû à une différence de contrôle de l’éditeur ?

Ca dépend de ce qu’ils veulent en faire. Valve a fait un choix avec Dota2 qu’ils ne font pas avec CS. Ils laissent le choix à beaucoup d’organisations, ESL d’une part, d’autres également, de faire leur circuit. Il y a énormément de tournois, ils ont un calendrier chargé. Pour le coup il y a énormément de tournois, de cash prize et maintenant un major par an qui est soutenu justement par l’éditeur qui est valve.

Quelle évolution vois-tu Mat dans le style de jeu des FPS ?

Le parallèle pour CS, c’est forcément Overwatch, dans un passé assez proche. Quake est quand même différent dans le sens ou c’est le duel qui est avant tout, le un contre un, même si il y a le fameux CTF, qui peut se faire en équipe. Quake c’est historiquement, le jeu de duel, c’est encore différent, c’est vraiment ce qu’on appelle le skill. Le skill ça comprend l’aim (capacité à viser), la compréhension du jeu.

Les joueurs de Quake ont toujours eut un aim monstrueux, en pourcentage c’est incroyable. Du coup CS il y a quand même cette notion de collectif qui prend le dessus. Il y a l’entente avec les coéquipiers, c’est une équipe de 5, et forcément ça change dans la manière de construire une équipe. Ça peut être un joueur qui n’a pas forcément une visée de folie mais qui apportera tellement à l’équipe. C’est cette osmose, cette notion de collectif. Je pense que maintenant sur le marché des transferts de CS, on essaye plus de faire attention à ça. Il y a tellement de joueurs talentueux maintenant, qui passent des heures à jouer, qui ont tous un niveau de jeu élevé.

Maintenant à voir quel est le meilleur profil, comment on dispose des différents rôles entre quelqu’un qui fera plus le fusil à lunette, le sniper, d’autres avec la notion de diriger l’équipe de manière tactique. Tous ces profils-là, on arrive maintenant à quelque chose de, pas similaire au foot par rapport aux différents postes, mais on s’en approche plus ou moins dans la façon de monter une équipe de cinq joueurs.

Propos recueillis par Guillaume Caruel

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Crédit Photo : Guillaume Caruel / Montage : Claire Prévost

Publié par La Rédaction

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